Với hơn 20 năm kinh nghiệm Paul Neale được công nhận là một chuyên gia về đào tạo kỹ thuật trong 3D. Hiện ông đang làm giáo sư tại một trường đại học Canada, Humber College North Campus, Toronto huấn luyện môn Unreal Engine cho sinh viên, đã có nhiều sinh viên của ông vào làm việc tại Ubisoft.

Để sinh viên dễ tiếp cận với Unreal Engine thông qua mảng lập trình dạng visual script Blue Print đặc trưng của Unreal, ông đã thiết kế ra hẳn một bộ infographics hoàn toàn dễ hiểu, cô đọng để sinh viên có thể tự tạo toàn bộ một màn (level) trong Unreal Engine khi tiếp cận với môn phát triển game.

Không chỉ là một chuyên gia về kỹ thuật 3D có kinh nghiệm như ông mô tả mà ông còn biết các phương án sư phạm đủ để các sinh viên của các trường đại học, cao đẳng, trung tâm đồ họa có thể dễ dàng tiếp cận với engine phát triển game hàng đầu thế giới hiện nay.

Pha trộn texture với vertex color

Cách tốt nhất để giảm kích thước của texture là sử dụng phương pháp tileable (lợp – lặp lại) trên diện tích rộng của một hay nhiều hình khối mesh. Vấn đề của việc này là mình sẽ liên tục nhìn thấy khối đồ họa bị lặp lại liên tục của texture. Các bạn cũng khó có thể chỉ ra một sự thay đổi của texture khi cần với phương pháp này.

Ví dụ phía dưới đây là một con đường, một khu vực sỏi thô và rạn nứt. Để vẽ texture cho cả một con đường thế này sẽ tốn rất nhiều dung lượng cho hình ảnh texture đó để có thể load lên cũng như các mảng đường có thể nhìn không đồng nhất. Với phương pháp của tôi chỉ ra xử lý ví dụ này thông qua 3 texture tile. Mỗi texture được tile với kích thước cho sẵn, và mỗi texture sẽ được thay đổi theo thông số khác nhau. Sau đó sẽ dùng node LERP để có thể pha trộn (blend) chúng với nhau tương tự như trong Photoshop.

Vertex  Color được dùng như một cái mask, hoặc layer mask như trong Photoshop, để hòa trộn texture chỗ nào cần. Vertex Color cũng được sử dụng trực tiếp trên hình khối chỗ nào cần hòa trộn.

Hình dưới đây sẽ là toàn bộ phần thiết lập vật liệu trong Blue Print có sử dụng normal cũng như thiết lập kênh specular và roughness (glossiness, roundness). Chuyển đổi các đầu nối input thành dạng tham số để các vật liệu instance có thề dùng được và điều khiển dễ dàng hơn khi thêm các giá trị ngẫu nhiên vào màn chơi (level)

Toàn bộ màn chơi dưới đây là hình ảnh sau khi đã dùng phương pháp hòa trộn vertex color để tạo sự ngẫu nhiên từ texture sau khi pha trộn, nhìn sẽ không thấy bị lặp lại “tile”

Sau đó ông còn tiếp tục hướng dẫn chỉ ra cách tạo đám mây bằng phương pháp Procedure, vật liệu phát sáng ngẫu nhiên, vật liệu bề mặt nước đơn giản, một số thủ thuật chuyên sâu hơn xử lý tile texture có thể xem thêm ở đây tại blog của giáo sư

World Aligned Texture & Normal

Các node này World Aligned Texture và Normal sẽ cho phép các texture được chiếu lên tọa độ 3 trục trong không gian thế giới (world sapce). Điều này đối tượng được chiếu texture sẽ không cần phải thực hiện công việc unwrap vật liệu để xác định tọa độ vật liệu.

Khi một vật thể thu nhỏ hoặc phóng to (scale), bản thân texture sẽ không scale đồng thời dẫn tới vị trí và kích thước texture bị sai. Cũng như vậy khi đối tượng di chuyển thì texture vẫn ở lại tọa độ đó.

Với Unreal Engine ngày này được sử dụng mạnh mẽ trong các công cụ qui trình để làm phim quảng cáo hay làm phim 3D kiến trúc, nó giúp các họa sỹ tối thiểu thời gian chờ đợi, bản thân là một game engine nhưng vẫn có thể dễ dàng tạo ra các hình ảnh mang tính chân thực nhất ngay cả khi so với phim điện ảnh. Điều này đã đốc thúc các họa sỹ, lập trình viên làm game, làm phim nói chung đều mong muốn sớm làm chủ được bộ engine để có thể ứng dụng.

Leave a Response