PhimTiêu Điểm

Phỏng vấn độc quyền: Matt Aitken từ Weta Digital chia sẻ quá trình thực hiện Kỷ Xảo trong Avengers: Endgame

Matt Aitken là một trong những Giám sát Kỹ Xảo có kinh nghiệm nhất của Weta. Anh đã được đề cử giải Oscar cho thành tựu xuất sắc nhất về VFX và giải thưởng phim BAFTA cho Kỹ Xảo tốt nhất anh tham gia sản xuất cho phim District 9. Anh đã giành được nhiều giải thưởng Hiệp hội hiệu ứng hình ảnh bao gồm cả hiệu ứng hình ảnh xuất sắc cho tác phẩm của mình trên Avengers: Infinity War.

Matt gần đây đã hoàn thành việc giám sát VFX của Weta Digital cho bộ phim Avengers: Infinity War và Avengers: Endgame. Và hôm nay CG Record vinh dự được phỏng vấn Matt để anh ấy thảo luận về cách làm việc tại Weta Digital để tạo ra những kỹ xảo tuyệt đẹp cho AVENGERS: ENDGAME

1. Weta Digital đã cung cấp bao nhiêu shot hình VFX cho Avenger: Endgame? Có bao nhiêu nghệ sĩ đã tham gia và bạn mất bao lâu để hoàn thành tất cả các cảnh quay?

Weta Digital đã cung cấp tổng cộng 494 shots cho Avengers: Endgame. Công việc của chúng tôi trong quá trình thực hiện bộ phim tập trung vào trận chiến thứ 3 trong tan tích của Trụ sở Avengers. Những cảnh quay đầu tiên của chúng tôi trong phim là H-Ship của Thanos tấn công và phá hủy Trụ sở, và tiếp tục cho đến cái búng tay của Tony và cái chết của anh ta do ảnh hưởng của chiếc găng sắt.

Nhóm chủ lực trong bộ phim tại Weta Digital gồm 570 người.

Tôi đã làm việc cùng Endgame trong 8 tháng, từ tháng 8 năm 2018 đến đầu tháng 4 năm 2019. Hầu hết các nhân viên làm việc với bộ phim trong khoảng 4 – 6 tháng sản xuất cuối cùng, kết hợp với bộ phim vào khoảng tháng 10 hoặc tháng 11 năm 2018. Chúng tôi đã giao sản phẩm vào khoảng đầu Tháng 4 năm 2019.

2. Gần đây, chúng tôi có giới thiệu về công cụ phát triển từ team Weta, Synapse. Bạn có thể chia sẻ Synapse được sử dụng cho Endgame như thế nào được không?

Chúng tôi đã sử dụng Synapse để mô phỏng vụ nổ quy mô rất lớn khi Thanos tấn công và phá hủy trụ sở của Avengers. Synapse hỗ trợ mô phỏng sự phân tán, trong đó một sự kiện phức tạp có thể được chạy đồng thời trên nhiều máy khác nhau. Điều này cho phép tái hiện được nhiều thành phần khác biệt hơn, chi tiết và chặt chẽ hơn trong thời gian hạn chế của lịch trình sản xuất. Sử dụng Synapse, chúng tôi có thể mô phỏng các thành phần như bụi bẩn, bụi, xi măng, khói và lửa của các vụ nổ, để tất cả các yếu tố này ảnh hưởng lẫn nhau, tạo ra các vụ nổ chi tiết và chân thật.

3. Bạn có thể vui lòng chia sẻ bất kỳ công cụ phát triển nội bộ khác đã được sử dụng? Những lợi ích của việc sử dụng độc quyền trong các công cụ nội bộ là gì?

Rất nhiều các dữ liệu của chúng tôi được tạo thành từ các công cụ độc quyền. Chúng tôi thấy một số lợi thế về việc phát triển phần mềm của riêng mình và viết các công cụ trong nội bộ là điều mà chúng tôi luôn làm tại Weta Digital trong suốt quá trình bắt đầu công ty vào đầu những năm 1990. Một trong những lợi ích chính là các công cụ nội bộ cho phép chúng tôi truy cập vào chức năng mà chúng tôi không thể tìm thấy ở các phần mềm thương mại. Vì vậy, chúng tôi có thể hoàn thiện công việc ở mức chất lượng mà các cơ sở khác sẽ thấy khó khăn hoặc thậm chí không thể làm được.

Một ví dụ về lợi ích này là quy trình hoạt hình hoá khuôn mặt của chúng tôi bao gồm các công cụ độc quyền để giải quyết dữ liệu chụp khuôn mặt, khắc hoạ các mục tiêu trên khuôn mặt và tăng hiệu qủa trong biểu cảm gương mặt. Trong Avengers: Endgame, chúng tôi đã sử dụng một số công nghệ về tạo hình khuôn mặt mới được phát triển gần đây tại Weta Digital để nâng cao hiệu suất miêu tả khuôn mặt của Thanos: đó chính là Deep Shapes. Deep Shapes tăng thêm cấp độ chi tiết khác nhau vào hiệu ứng biểu cảm khuôn mặt mà không cần thêm bất kỳ sự trợ giúp nào từ đội ngũ người mẫu khuôn mặt hoặc nhà làm phim. Những hình dạng bổ sung này được phân tích và áp dụng với những biện pháp hợp lý. Không dừng lại là mô phỏng, Deep Shapes tăng thêm sự phức tạp trong quá trình chuyển giao từ biểu cảm này qua biểu cảm khác, nhưng phần bắt đầu và kết thúc của quá trình chuyển đổi không bị ảnh hưởng nên người làm phim vẫn giữ được quyền kiểm soát hình dạng của khuôn mặt và phần thể hiện của khuôn mặt cũng không thể đi ra ngoài mô hình.

Một lợi ích khác của việc sử dụng các công cụ nội bộ độc quyền là việc truy cập vào phần mã cơ sở cho phép chúng tôi kết nối các khía cạnh khác nhau của dữ liệu theo nhiều cách với hiệu quả cao. Ví dụ: chúng tôi đã phát triển trình kết xuất theo dõi dữ liệu dựa-trên-khung-vật-lý của riêng mình tại Weta Digital có tên là Manuka, đây là trình kết xuất để sản xuất chính của chúng tôi tại đây. Chúng tôi sử dụng nó cùng với một trình kết xuất thời gian thực có tên là Gazebo, cũng được phát triển nội bộ. Vì chúng tôi có quyền truy cập vào cả công việc mô phỏng fx và trình kết xuất ở cấp độ mã hoá, chúng tôi có thể thiết lập một khớp nối rất chặt chẽ giữa hai bước dữ liệu này, mở ra những khả năng mới trong cách chúng tôi kết xuất mô phỏng fx.

4. Bạn có thể kể tên cho một số phần mềm / plugin chính mà nhóm của bạn sử dụng để Tạo mô hình, Tạo bóng, Mô phỏng, Kết xuất và Kết hợp không?

Chúng tôi sử dụng Autodesk Maya và ZBrush để tạo mô hình. Các họa sĩ kết cấu của chúng tôi sử dụng Mari từ The Foundry – được phát triển nội bộ tại Weta Digital dùng cho Avatar trước khi được cấp phép cho The Foundry. Các họa sĩ hoạt hình của chúng tôi ngoài làm việc trên Maya thì như đã đề cập ở trên, họ đang sử dụng rất nhiều công cụ nội bộ mà chúng tôi đã phát triển tương tự Maya. Việc tổng hợp được thực hiện với Nuke từ The Foundry, được tổng hợp sâu hơn bởi chính quy trình của chúng tôi. Công việc mô phỏng xảy ra trong Synapse, Houdini hoặc Eddy, một plugin của Nuke. Ánh sáng hoạt động dựa trên khung của Katana của Foundry nhưng phần bóng chúng tôi phát triển có liên quan cụ thể đến trình kết xuất Manuka của chính chúng tôi.

5. Cảnh yêu thích của bạn trong bộ phim là gì và tại sao?

Tôi vô cùng tự hào về tất cả các sản phẩm mà Weta Digital đã hoàn thiện trong Avengers: Endgame nhưng nếu phải chọn ra một cảnh yêu thích của mình thì đó sẽ là chuỗi cổng không gian, khi tất cả các anh hùng đến chiến trường thông qua các các cánh cổng khổng lồ của Dr Strange. Trình tự này là sự kết hợp của các hình ảnh phức tạp dạng tấm và các ảnh kỹ thuật số hoàn toàn với quy mô rất lớn. Nó đại diện cho một bước ngoặt lớn trong câu chuyện và khi thực hiện chuỗi dữ liệu, tôi biết rằng nó có khả năng trở thành một cảnh quay để lại ấn tượng cho cả rạp chiếu nếu chúng tôi thực hiện thành công. Có một số vấn đề cụ thể mà chúng tôi phải giải quyết trong chuỗi dữ liệu đó. Chúng tôi đã tạo ra các cổng không gian của Dr Strange cho cuộc chiến Titan trong Avengers: Infinity War, kết hợp mô phỏng hạt Houdini với yếu tố khói thể tích. Nhưng các cổng cho Endgame phải hoạt động ở quy mô lớn hơn nhiều trong khi vẫn có hiệu ứng rõ rệt và tương tự như các cổng trong các bộ phim trước đó. Chúng tôi cũng phải tối ưu hóa các mô phỏng để hỗ trợ nhiều cổng xuất hiện trong một lần chụp. Ở một khía cạnh khác, công việc của chúng tôi cùng đồng thời tạo ra các môi trường bên trong các cổng. Chúng tôi phải đảm bảo rằng địa hình bên trong các cổng, là duy nhất và độc lập, được tích hợp với không gian miệng núi lửa – thực hiện cho tất cả các cổng, để các đội quân anh hùng có thể đi ra một cách trơn tru trong tình trạng camera di chuyển cho thấy các môi trường cả bên trong và bên ngoài trên cùng một không gian. Các môi trường bên trong các cổng đều là môi trường 3D được kết xuất qua cùng một camera với không gian miệng núi lửa để mọi thứ được xếp chính xác với hiệu ứng parallax (thị sai). Lần đầu tiên tôi xem bộ phim với khán giả trong rạp, họ đã reo hò ầm ĩ ngay khi cảnh những chiếc cổng xuất hiện, điều đó thật sự thỏa mãn.

6. Trình tự hoặc cảnh quay nào là phức tạp nhất trong quá trình sản xuất và tại sao? Các bạn có thể chia sẻ cách giải quyết vấn đề của nhóm được không?

Cảnh quay phức tạp nhất trong bộ phim mà chúng tôi thực hiện có lẽ là khoảnh khắc hai đội quân tấn công và đụng độ nhau lần đầu tiên. Có một cảnh quay tại thời điểm đó kéo dài 45 giây, một cảnh quay rất dài và phức tạp, chủ yêu được thực hiện bằng CG và diễn ra trong môi trường hoàn toàn là CG nhưng cũng kết hợp 3 yếu tố tấm riêng biệt ở nhiều thời điểm khác nhau thông qua cảnh quay. Cảnh quay bắt đầu với camera rộng khi hai đội quân tấn công, bao gồm Giant Man đấm vào một Leviathan, và kết thúc với Iron Man và Rescue hợp tác để tiêu diệt quân đội của Thanos. Cảnh này cũng bao gồm nhiều mô phỏng FX phức tạp. Chúng tôi đã thực hiện phương pháp ‘phân chia và kiểm soát’ để tổ chức cảnh quay, chia nó thành 5 cảnh riêng biệt trong phim để 5 nhà hoạt họa khác nhau có thể tạo ra các chi tiết cần thiết của hành động. Khi mà 5 ‘ảnh trong một cảnh quay’ đang được xử lý, chúng tôi sẽ thực hiện một quy trình để kết hợp tất cả chúng vào một cảnh quay chủ để kiểm tra xem chúng có hoạt động không. Khi hãng phim đã phê duyệt phần phim, chúng tôi có một trong những thành viên quản lý ánh sáng của chúng tôi xem xét về ánh sáng tổng thể và kết xuất, sau đó chúng tôi chuyển lại cho đội ngũ thực hiện cách tiếp cận để tổng hợp lại cảnh quay.

Một cảnh quay phức tạp khác nữa chính là cảnh chiến đấu của ‘Women of Marvel’ (tạm dịch: Hội phụ nữ). Cảnh quay ở gần cuối sau khi Người Nhện đưa chiếc găng cho Captain Marvel và được hỗ trợ bởi các nhân vật nữ của MCU. Đó là một ngày tuyệt vời khi được có mặt tại phim trường, tận mắt chứng kiến những tài năng diễn xuất của ngày hôm đó. Diễn viên duy nhất không thể ở đó để chứng kiến là diễn viên Tom Holland thủ vai Peter Parker, vì vậy chúng tôi phải quay riêng cảnh quay cho cậu ấy vài tuần sau đó và lồng ghép vào cảnh quay chính thức. Trong loạt cảnh tiếp theo, những nhân vật nữ của Marvel đã hợp tác để giúp Captain Marvel đưa chiếc găng đến chỗ xe tải nơi có chiếc máy lượng tử. Scarlet Wutch và Valkyrie hợp tác để đánh bại Laviathans; Rescue, Shuri và Người ong hợp lực để giữ chân Thanos. Ý tưởng cho các chuỗi hành động này được phát triển trong khối ảnh bổ sung trong khi phần lớn trận chiến Endgame đang được quay, vì vậy các cảnh quay của trận chiến hội phụ nữ Marvel bị hạn chế trong một phạm vi nhất định. Marvel có tiếp cận chúng tôi vào khoảng tháng Hai sau đó và yêu cầu chúng tôi dư tính trước những hành động dực trên một văn bản ngắn mô tả trình tự hành động sẽ diễn ra. Nhà cung cấp previs quen thuộc của Marvel, The Third Floor, đã kết thúc công việc của họ đối với bộ phim và dừng các hoạt động liên quan. Vì vậy, nhóm làm phim của chúng tôi dưới sự giám sát của Sidney Kombo-Kintomobo đã lên ý tưởng các chi tiết hành động và thực hiện nó như một bộ phim thô mà chúng tôi sau đó đã chỉnh sửa và gửi lại cho Marvel. Phần đó giúp tất cả trừ một cảnh trong số 25 cảnh là CG toàn bộ. Phản hồi của Marvel sau đó khá tích cực đối với đề xuất của chúng tôi, biên tập viên Jeff Ford của họ đã xem qua và chỉnh sửa cho thêm phần chi tiết, chính bản chỉnh sửa đó sau đó đã thành phần khung để chúng tôi hoàn thiện cảnh quay sau này. Bời vì previs của chúng tôi là lần đầu tiên làm phim nên các cảnh quay từ đầu đến cuối đều khá trực diện.

7. Mọi người đã phân chia khối lượng công việc trong nhóm như thế nào?

Công việc ở Weta đều rất có tổ chức, chúng tôi có hơn 25 phòng ban khác nhau, vì vậy các nghệ sĩ được chuyên môn hóa cao ở một chuyên ngành cụ thể, tạo điều kiện cho việc tạo nên những tác phẩm có chất lượng cao. Công việc làm phim chủ yếu được giao cho hai đội chính, dưới sự quản lý và giám sát của nhóm trưởng/thành viên kỳ cực Craig Young và Karrl Rapley, cùng với đội hình thứ ba làm việc với những cảnh quay đụng độ dài được giám sát và quản lý với Simeon Duncombe. Quản lý chung về mảng phim, Sidney Kombo-Kintombo, sẽ chịu trách nhiệm bao quát các công việc trong mảng phim. Các công việc liên quan đến Endgame được chia cho hai nhóm chính về ánh sáng và tổng hợp theo chuỗi hành động, với sự giám sát về mặt hình ảnh bởi Sean Noel Walker và Phillip Leonhardt. Mỗi đội làm phim được hợp tác với một đội quay phim để có thể liên kết chặt chẽ giữa phần ánh sáng và tổng hợp. Chúng tôi chia công việc thành hai nhóm: làm phim và quay phim hoạt động tiếp nối khi chuyển qua làm việc tại cơ sở của Marvel, để giữ cho công việc được cân bằng trong suốt lịch trình sản xuất.

8. Bộ phim tiếp theo của Weta sẽ ra mắt là gì và dự án tiếp theo của bạn là gì?

Chúng tôi hiện đang có các dự án sau đây sản xuất tại Weta Digital: Gemini Man, Ad Astra, Lady and the Tramp, Birds of Prey (Và Fantabulous Emancestion of One Harley Quinn), The King Man, Godzilla vs. Kong, Mulan, Jungle Cruise, The Umbrella Academy 2, Shadow in the Cloud và phần tiếp theo của Avatar. Dự án tiếp theo của tôi chưa được liệt kê ở đây, tiêu đề vẫn còn chưa được hoàn thiện nên xin lỗi tôi không thể nói cho bạn biết được! Nhưng nó sẽ rất tuyệt, tôi rất hào hứng khi được thực hiện chúng.

My Tran
I'm just a little girl in this Marketing world

Leave a Response