Theo Shuhei Yoshida, Chủ tịch SIE Worldwide Studios chia sẻ: “Tôi bị choáng ngợp bởi đồ họa của Ghost of Tsushima. Nó là một trò chơi nhân đôi vẻ đẹp của cảnh quan Nhật Bản. Tôi rất mong được nhìn thấy những cảnh đẹp như vậy!”

Ngay khi bắt đầu đoạn giới thiệu trò chơi, chúng ta thấy hai điểm nổi bật về kỹ thuật của Ghost of Tsushima, được hiển thị đầy đủ trong một khoảng thời gian dài. Trò chơi có một số hình ảnh tán lá đẹp nhất mà chúng ta đã thấy kể từ Kingdom Come: Deliveryance. Mật độ của cây bụi và cỏ đặc biệt cao. Hơn nữa, các LOD hào phóng và độ sâu mờ của trường trong nền đều có nghĩa là bạn không tiếp xúc với các kết cấu mặt đất phẳng chìm. Điều đặc biệt thú vị là số lượng đa giác của những bụi cây, cỏ, hay ống trúc lại chi tiết đến mức khó tin. Các trò chơi như The Witcher 3, được ca ngợi là tán lá chất lượng cao, nhưng độ phức tạp hình học của chúng vốn được cho là đã rất tốt rồi. Trong khi với Ghost of Tsushima điều đó lại thể hiện qua từng chi tiết nhỏ hơn, ta có thể thấy thậm chí trên từng chiếc lá. Tán lá xuất hiện lắc lư theo gió trông chuyển động rất thật và tinh tế.

Ngoài tán lá, chúng ta thấy ngoại trừ việc sử dụng kết xuất đám mây thể tích trong khung này, chúng gần như xuất hiện trong các game của Ubisoft sử dụng rộng rãi trong các game Assassin tựa Creed gần đây. Kỹ thuật này được tính toán rất đắt tiền, đặc biệt là đối với những thứ mà bạn sẽ không bao giờ đến gần trong suốt quá trình chơi. Nhưng các đám mây thể tích làm nhiều vai trò hơn đảm nhận xử lý skybox, và nhờ chúng mà giờ đây khung cảnh của trò chơi trong thật hơn rất nhiều.

Đây là những gì chúng ta thấy ở đây trong Ghost of Tsushima. Đám mây thêm vô cùng vào bầu không khí u ám, bụi bặm, thời chiến mà Sucker Punch đang hướng tới. Phân loại màu sắc và một skybox màu xám có thể đã thực hiện được mánh khóe, nhưng cảnh tượng những đám mây lơ lửng phía trên, tương phản với bụi và mảnh vụn bên dưới, tạo nên một bầu không khí gần như hữu hình, trầm tĩnh của vùng thôn quê nhật bản.

Hiệu ứng đổ ánh sáng còn là thế mạnh trong game như là phần dưới của chiếc mũ nhận được sự che khuất xung quanh nhờ phần trên cùng che khuất ánh sáng.

Đây là một hiệu ứng rất tinh tế, sẽ thuyết phục người chơi hơn khi họ dừng chân và xem những trường đoạn cắt cảnh choáng ngộp này. Khi chúng ta đối mặt với Jin Jin, nếu để ý ta sẽ thấy những chi tiết dựng nhân vật trong khung hình này tốn lên đến cả triệu polygon. Số lượng poly đủ cao để không có các cạnh chunky trên khuôn mặt, mũi hoặc tai của anh ta.

Khi đó đội ngũ phát triển sẽ dùng Tessname để làm tròn các cạnh của chúng lại sao cho ưng mắt dễ nhìn nhất. Xử lý đổ bóng trên da của nhân vật cũng đòi hỏi tốn kém và kì công rất nhiều, ngăn không cho khuôn mặt của Jin Lau tiếp nhận ánh sáng của Plasticky, và từ đây mà người chơi có thể nhìn rõ những vết sẹo hằn trên má của anh do trận chiến để lại, chúng trông rất sống động, chắc chắn sẽ khiến bạn không khỏi ngỡ ngàng.

Ghost of Tsushima LODs đã gây ấn tượng kể từ khi trailer trò chơi đến hơn một năm trước. Đặc biệt là trong các trò chơi thế giới mở, không vấn đề gì nếu thế giới của bạn trông trông gần gũi hơn bằng công nghệ LOD này. Càng nhiều đối tượng hiển thị cùng lúc, CPU sẽ phải càng chạy nhanh hơn rất nhiều lần so với bình thường. Những gì Sucker Punch đã làm được với LOD ở đây thực sự đáng chú ý và rất ấn tượng.

Partical Effect (Hiệu ứng hạt) có thể thấy rõ trong đa số các tựa game của gen 8th PS4. Trong Ghost of Tsushima, kết xuất hạt ở phía trước và trung tâm nhờ những chiếc lá nổi quanh năm trong đoạn trailer trò chơi. Tại bất kỳ thời điểm nào, bạn có hàng tá lá (số lượng của chúng tăng theo cấp số nhân sau này) trôi nổi xung quanh môi trường, tất cả đều chi tiết và có kết cấu, từ lúc chúng đáp xuống đất và dính lại trên bề mặt đất trong rũ rượi và thật hơn. Dĩ nhiên hiệu ứng này còn tác động mạnh đến cả vết máu khi bị chém rỉ ra ngoài hay những tia lửa từ vệt kiếm chạm nhau trong một trận đấu kiếm nảy lửa.

Sucker Punch không tiếc gì khi nói đến phần xử lý hậu kỳ của Ghosts of Tsushima. Có một bộ đầy đủ các hiệu ứng để tinh chỉnh hiệu năng cho tựa game, từ hiệu ứng làm mờ chuyển động đến hiệu ứng tạo độ sâu trường ảnh, hay khả năng khử răng cưa tối đa để cho ra hình ảnh tuyệt vời nhất.

Sự thật thì phản ứng của Shuhei Yoshida với Ghost of Tsushima cũng dễ hiểu, bởi vì đây là một trong những game có giao diện đẹp nhất mà bản thân người viết từng chứng kiến qua trên phần cứng PS4. Và khi thế hệ gen 9th ra mắt, nó đặt ra một chuẩn mực cho những game PS5 đầu tiên sẽ như thế nào trong thời gian tới, như vậy chúng ta cũng có thể đoán được rằng, sau Ghost of Tsushima quá sức ấn tượng khi ra mắt trên cả PS4, và PS5 thì tương lai Gen 9th của PS5 sẽ là hệ máy sản sinh ra rất nhiều tựa game đỉnh cao và có đồ họa chân thực như thế này khi nó ra mắt.

Nguồn: Game4v

My Tran
I'm just a little girl in this Marketing world

Leave a Response