Học Đồ HọaTiêu Điểm

Bài hướng dẫn: Making of HHA House từ Đức Duy

Making of HHA HouseMaking of HHA House

Gần đây trên các group đồ họa trong nước xuất hiện bạn trẻ Đức Duy với những tác phẩm render rất tình cảm và chân thực về những khung cảnh đời thường ở Việt Nam. Team CG Record đã liên lạc với tác giả và nhờ sự nhiệt tình của Duy chúng tôi xin giới thiệu bài chia sẻ về quá trình làm ra một sản phẩm!

Giới Thiệu

Lời đầu tiên xin phép được gửi lời cám ơn đến CGRecord.vn đã cho tôi cơ hội chia sẻ với mọi người về việc thực hiện dự án HHA house này sử dụng Corona cho 3ds Max. Tên tôi là Thân Đức Duy, là một Kiến trúc sư – diễn họa viên từ năm 2014, và hiện tại đang làm diễn họa tự do.
Tôi xin phép chia sẻ về quy trình thực hiện dự án tạo ra sản phẩm render theo cách của cá nhân tôi qua bài viết Making of HHA House này. Một dự án đương nhiên kéo dài có thể vài tuần, và việc tối ưu trong vài trang giấy có thể dẫn đến thiếu sót, nếu có thắc mắc cần giải đáp hoặc đóng góp ý kiến, các bạn có thể liên hệ trực tiếp với tôi qua facebook (Duy Thân) . Xin cám ơn.
Concept của HHA house được thực hiện bởi LineA Design.

Dựng hình

Về model công trình HHA house đã được bên thiết kế thể hiện qua Sketchup, công việc của tôi khi nhận file là đẩy sản phẩm lên một cách chân thực hơn. Tôi lựa chọn 3Ds Max làm công cụ diễn họa cho việc này.
Đầu tiên là làm sạch file Sketchup bằng cách loại bỏ những đối tượng phụ, giữ nguyên công trình cần diễn họa, điều này sẽ loại bỏ những đối tượng không cần thiết gây nặng bài khi xuất qua 3ds Max.

Để đưa file Sketchup qua 3Ds Max tôi cần đưa file Sketchup về định dạng .3ds bằng cách sử dụng Export trong Sketchup. Sau khi đưa qua 3Ds max tôi có thêm công đoạn làm sạch lưới. Group các đối tượng liên quan, chamfer cạch để các đối tượng ko bị quá cứng. Đôi khi có những đối tượng sảy ra những lỗi bề mặt lớn, tùy vào tình hình mà có thể sửa lại hoặc dựng mới.


Quá trình chỉnh sửa, vẽ mới sẽ khá mất thời gian. Sau khi hoàn thiện ta bắt tay vào công đoạn thứ 2 .
Lên ý tưởng cho bao cảnh: Tôi thường có 2 sự lựa chọn
+ sử dụng bao cảnh đã có sẵn từ trước ( đã dựng sẵn hoặc từ thư viện )
+ vẽ mới hoàn toàn . ( công việc này tốn rất nhiều thời gian )
Dĩ nhiên tôi lựa chọn vẽ mới do công trình có tính đặc thù. Concept kiến trúc của sản phẩm thiết kế có tính đặc trưng vùng miền ( Phố cổ Hội An ) thật khó để tìm thư viện có sẵn về Hội An. Điều này sẽ khiến bạn mất công modeling nhiều hơn. Và cần có concept cảnh quan riêng cho sản phẩm này.


lên concept cảnh quan

Đầu tiên trước khi lên concept tôi tham khảo cảnh quan không gian nơi công trình đặt trước. Nếu có điều kiện thì đến tận nơi, hoặc không ta có thể tìm kiếm hình ảnh qua Google. Ý tưởng concept cảnh quan ở đây tôi đặt công trình ở trên phố, và có các công trình khác xung quanh. Tôi bắt đầu modeling các căn nhà xung quanh, dựa vào các hình ảnh tìm kiếm trên google, tôi lựa chọn những công trình phù hợp, có cao độ khác nhau.

Dĩ nhiên nếu chỉ khác nhau vẻ bề ngoài, không để ý đến cao độ, sản phẩm đôi khi sẽ không được tự nhiên, việc nhấp nhô của công trình tạo ra nhịp điệu. Sau khi hoàn thành, đến bước tiếp theo là sắp xếp cho các công trình đứng cạnh nhau, modeling mặt đường, vỉa hè, ở đây tôi không dựng kỹ mặt đường hay vỉa hè, vì tôi sẽ đẩy mạnh ở texture sau này.

Sau khi modeling các đối tượng chính, tôi bắt đầu modeling các chi tiết phụ, mang tính chất đặc trưng của Hội An như cột điện, hoa giấy…. Ta có thể tham khảo hình ảnh trên google để thấy rõ các đặc trưng của khu phố cổ này.


Những chi tiết như cột điện, tôi dùng plugin phụ trợ để có những hiệu ứng dây điện cuộn vào nhau như Cables Spline (bạn có thể mua ở link dưới đây với giá 8$ )
Về hoa giấy, tôi sử dụng 1 plugin miễn phí là Ivy Generator (các bạn có thể download ở đây) đây là 1 plugin miễn phí khá tốt để các bạn có thể sử dụng làm các loại cây leo mà mình mong muốn. Về hoa giấy, tôi modeling chùm hoa giấy riêng và loại lá đặc trưng của cây bao gồm 3 loại lá với 3 màu sắc khác nhau (lá non, lá trưởng thành, lá già) và phân bố mật độ cho lá và hoa. Việc sử dụng model để tạo ra loại cây leo riêng cũng khá tốn tài nguyên máy, điều này có thể khiến max bị đơ, nếu đã hài lòng hãy save file nếu ko bạn sẽ tốn công làm lại từ đầu.

Vật liệu

Công đoạn thứ 2 sau khi tôi hoàn thành sơ bộ modeling, tôi bắt đầu sang việc đẩy kỹ phần làm texture. Dựa vào những ý ban đầu trong file Sketchup và sự bàn bạc thỏa thuận ý tưởng mới phù hợp với concept trên 3d. Vật liệu khi xuất qua 3ds max sẽ trở thành vật liệu standard, điều này bắt buộc bạn phải tạo vật liệu mới nếu dùng các render engine như v-ray hay corona v.v… Và việc làm mới này cũng sẽ đẩy kỹ chi tết hơn sử dụng thuần standard.
Khi vẽ nhiều ngôi nhà, tôi quan tâm đến màu sơn, điểm chung cho các ngôi nhà ở đây là màu vàng, và điểm khác nhau ở màu sơn chính là thời gian, độ bạc màu. Ở đây tôi sử dụng 1 loại vật liệu cho 1 loại sơn tường duy nhất và mỗi một màu tường mới tôi chỉ copy ra và thêm color correction map cho mỗi nhánh màu bản thân. Việc sử dụng color correction tôi chỉ cần làm bạc màu gốc một chút, hoặc đậm, tạo ra sự trênh màu giữa các nhà.


Với vỉa hè tôi tạo map bằng cách mix các loại map trên phần mềm Mixer của Quixel (hiện tại đang beta miễn phí https://quixel.com/mixer ) Sau đó tôi kết hợp thêm với các loại map mix, composite để tạo thêm các hiệu ứng bẩn, loang nước ngẫu nhiên.


Tương tự với vật liệu gỗ hay các loại vật liệu khác, tôi dùng vật liệu blend để tạo ra độ cũ bẩn của đối tượng

Với mái ngói tôi sử dụng vật liệu multi, điều này khiến cho màu của từng viên ngói sẽ có sự khác biệt. kết hợp với pha trộn để tạo độ cũ.

Ánh Sáng

Sau khi hoàn thành công đoạn tạo vật liệu, tôi đến bước tiếp theo là setup ánh sáng, điều này có vẻ hơi ngược so với công thức 5SRW. Nhưng với cá nhân tôi, ánh sáng là một công đoạn rất thú vị, sự thay đổi ánh sáng nhỏ cũng có thể làm cho một bài thay đổi. 1 loại vật liệu có thể giúp bạn test ánh sáng nhanh, nhưng nếu bật tất cả vật liệu lên, tôi có thể điều chỉnh cảm xúc trong bài. Màu ánh sáng kết hợp với màu bản thân vật liệu, tạo nên những gam màu mới, và việc test ánh sáng cùng với vật liệu sẽ có những cảm xúc thú vị hơn.

Tôi sử dụng HDRI trong bài, HDRI có chứa mặt trời và rất ít mây, việc ít mây cũng là yếu tố giống với địa điểm Hội An, khi trời nắng to, bầu trời sẽ rất xanh, và nắng tôn nên vàng của các công trình.
Việc setup thêm các công trình phụ trợ sau cam, tạo ra bóng đổ, và tôi có thể điều chỉnh ánh sáng chính đưa vào công trình chủ thể ( như hình trên ) tạo điểm nhấn.
Trang Trí
Hoàn thiện xong công đoạn ánh sáng, tôi đến bước cuối cùng là lựa chọn decor, cây cối. Decor tôi sử dụng các loại model đèn lồng đặc trưng của Hội An, chỉnh sửa map và thay màu cho đúng với ý đồ. Cây cối tôi lựa chọn các loại model có tính đặc trưng nhiệt đới vùng miền.

Render

Công đoạn cuối là render, việc này gần như ko có gì để bàn vì tôi sử dụng render mặc định, ngoài việc đặt thời gian render, số pass, render element. Hầu như tôi ko can thiệp setting, Corona render đã làm quá tốt công việc tối ưu cho người sử dụng.

Hậu kỳ

Hậu kỳ là một công đoạn cần thiết giúp ảnh có màu sắc, độ tương phản… đúng ý đồ nhất. Dù kỹ năng photoshop của tôi ko phải dân chuyên nghiệp nhưng tầm quan trọng của hậu kỳ cũng giống như chụp ảnh số vậy, bức ảnh số dù có tốt đến đâu vẫn tồn tại khuyết điểm và sử dụng hậu kỳ giống như việc hoàn thiện những khuyết điểm đó. Tôi sử dụng các

Render element sau khi render xong đưa vào Photoshop để chỉnh sửa



Hình ảnh cuối cùng
Making of HHA House
Making of HHA House

Đó là quá trình hoàn thiện HHA house, Hi vọng có thể chia sẻ chút kinh nghiệm với mọi người và hiểu hơn về ý đồ hoàn thiện sản phẩm của tôi. Xin cám ơn đã xem!
Mọi thắc mắc xin liên hệ qua Facebook hoặc xem thêm sản phẩm của tôi tại Behance

Cùng Xem những tác phẩm ấn tượng của Đức Duy



Bin
Bin (Nguyen Manh Hung) là sáng lập viên của CG Record và là một nghệ sỹ với hơn 15 năm hoạt động trong lĩnh vực đồ họa máy tính

Leave a Response